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Unity的创始人们曾在许多场合讲述过他们的创业故事:2004年,丹麦哥本哈根一间昏暗的地下室里,三名年轻人聚集在一起,打算开发一款属于自己的游戏。
但他们很快遇到了第一个难题:市面上的游戏引擎大多被大公司所垄断,小开发者要么花大价钱购买并不算好用的商用引擎,要么直接将作品作为抵押,向大企业换取引擎的使用权和指导。
游戏引擎在事实上形成了当时游戏开发行业的壁垒,大厂商们各自闭门造车,独立开发者们则被拒之门外。
“让全世界的游戏开发者们能更加自由地创作”,定下这样的新目标后,Unity的三名创始人转而着手开发一个“轻量化”的引擎,主要面向解决跨平台、跨系统的难题,且提供可视化编辑方便初学者入门,并以苹果的Mac OS作为主要平台。
这个定位在当时看来只能服务于一个小范围的空白市场,但Unity赶上了好时候。
2005年,Unity在苹果的全球开发者大会上初次亮相,两年后,iPhone问世。
凭借着易上手、泛用性高、平价收费等优势,Unity以极快的速度在智能手机游戏开发领域占据一席之地,随后又再度把握住时代的脉搏,较早转向了提供3D开发工具,进一步稳固了优势。
到2019年时,在包括手机、PC、主机的全平台上,有超过一半游戏是藉由Unity引擎开发,在VR、AR领域更是一家独大。从《Pokemon GO》《王者荣耀》《原神》《炉石传说》这些大厂大作,再到《杀戮尖塔》《空洞骑士》《Among Us》《逃离塔科夫》等独立爆款,背后都有Unity的身影。
在这近二十年的时间里,Unity帮助无数开发者完成了制作游戏的愿望,几乎达成了几位创始人“人人都能做游戏”的理想,在行业中享有很高的口碑与声望。
但一切都随着其新推出的收费政策轰然倒塌。
1
9月12日,Unity宣布将从2024年1月1日起执行新的收费标准,增加一项名为“Unity Runtime Fee”的收费项目。
Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,会随着由Unity引擎所开发的游戏一起被安装进玩家的设备。而在不久的将来,每当检测到该组件被安装一次,Unity就会向该软件的开发商收取一笔相应的安装费用——堪比“人头税”。
在过去,使用免费个人版的Unity开发者,当软件盈利小于10万美元时,只需在游戏内展示Unity的Logo,就不必向Unity支付使用费用;盈利小于20万美元的开发者也可以选择月费40美元的Plus方案。
如今,原本的Plus方案已被取消,使用免费版Unity开发的游戏一旦盈利超过20万美元、安装次数超过20万次,Unity便会收取0.2美元/次的安装税。
原本盈利限额上不封顶的专业版和企业版,如今在已有的年费基础上,一旦年收入超过100万美元,同样将额外收取相应的安装税。
其实在去年,Unity各版本的使用费就经历了一轮涨价,平均涨幅近20%,但相比如今的新政策,已然显得不值一提。
向开发者收取“安装税”这样的模式在整个软件行业中几乎没有过先例,乍看起来是“只宰发达了的富哥们”,实际却经不起推敲。
一次购买行为的背后可能代表着多次的安装,游戏卖出之后,开发者的收入却会因玩家多次安装游戏而减少,甚至可能倒欠Untiy钱——这显然是开发者们无法接受的。更别说还存在着盗版、竞争对手恶意攻击等隐患。
手游大厂们或许不差钱,但每笔安装税积少成多也会形成一笔不菲的新开销。
对于走薄利多销路线的独立游戏而言,就算20万美元是个较难达到的盈利标准,但Unity的收费政策成了悬在头顶的达摩克利斯之剑。
同时这也意味着参与XPG、PSN会员等订阅制的游戏作品,每当游戏被安装时,都要额外增加一笔成本。
Aggro Crab工作室的游戏《只蟹》即将登陆XGP,开发人员们原本沉浸于游戏颇受玩家关注的喜悦之中,如今则发公告表示Unity的新政策可能会一举导致他们破产。
安装量在游戏行业中原本代表着无限的可能性,如今却可能成为一场无尽的噩梦。
当下还有许多不直接收费但接受捐助的游戏销售模式,常作为Fanbox或慈善包内容向赞助者提供游戏,这些收入本就难以统计,而这些创作者现在都要为Unity找上门来敲竹杠而担惊受怕。
更别说如今还有大量依靠用户点击内置广告来盈利的超休闲游戏,很多时候就是靠着买量推广来赚取差价,0.2美元/次的安装税可能直接砸了这些开发者的饭碗。
事实上Unity不可能不懂这些道理。比起引擎的订阅费用,Unity如今更主要的盈利点其实是旗下的广告平台,通过帮助开发者更方便地在软件中植入广告,Unity从中获取提成。
Unity Ads相比谷歌的广告联盟并没有太多竞争力,不少超休闲游戏的开发者本就是为了支持Unity而选择接入该平台,现在却意味着要被Unity“两头吃”。
很难想象有一个决策能无差别得罪所有人,从任何角度都找不到为其辩解的理由,但Unity做到了。
2
“吃相差”“心太黑”“失了智”,新的付费政策一经公开,批评声便如潮水般涌向Unity。
面对争议,Unity的创意执行总裁Marc Whitten接受了一些访谈,试图去澄清“误解”。例如订阅制游戏的安装税将向供应商收取而非开发者,又比如在同一台设备上只会对第一次第一次安装收费,同样也不会对Demo和通过慈善包途径销售的游戏收取安装费。
Marc Whitten表示按照他们的推算,在新政策执行之后,仍将只有10%的开发者会需要为使用Unity而支付费用,在最后他说道:“我们需要确保通过我们的产品进行的是等价交换,从而能继续投资于我们的核心,确保为人们制作优秀游戏提供最佳的工具。”
这番说辞最终成了火上浇油,在开发者之间,“抵制Unity”形成了一场旗帜鲜明的运动。
《Among Us》《咩咩启示录》为代表的中小独立工作室先后发表公告,强烈抵制Unity的新收费政策,并宣布考虑弃用Unity。《杀戮尖塔》的开发者已使用Unity埋头于新作两年,对此更是直接向Unity爆粗。
《空洞骑士》的开发人员则是点赞了一条“《丝之歌》又要再花五年从Unity改用其它引擎了”,似乎是为《丝之歌》再度跳票找到了新理由,同样为Unity又拉了一波仇恨。
此刻的Unity俨然成为了业界公敌,其私自更改用户协议背后的法律风险同样引起了注意——对于持续运营的产品,Unity相当于直接修改了原本的用户协议,并且颇显心虚地在发布这次公告前删除了Github上的服务条款。
面对愈演愈烈的抵制浪潮,Unity的官方推特仍在坚持“一切都是误会”,用户们则予以直白的回应:“没有什么误会,去死吧你。”
如何排除“恶意安装”、被多收了钱如何找Unity申诉、将来会不会有更离谱的收费政策……这一切全凭Unity空口白牙,相比于单纯的涨价,Unity新政策所引发的恰恰是用户信任的彻底破裂。
即便花钱花精力在新引擎上重做游戏的成本一时间可能更高,但许多开发者仍旧表示愿意付出这个代价,就此舍弃Unity。
3
Unity的历程看起来很像是又一个“屠龙勇士终成恶龙”的故事,但事情并不完全如此。
公司的创始人们曾多次在受访时表示Unity在发展中承受着很大的压力,始终在找钱找投资,同时面对公司人员扩张带来的管理压力,一刻未曾喘息,感觉公司的经营状态就像“车轮随时会脱落”。
在2019年,当使用Unity引擎制作的软件覆盖了超过15亿台设备时,这家早已搬到硅谷且有着超2000名员工的公司,年亏损却高达1.63亿美元,且短时间内望不见扭亏为盈的转机。
此时三名创始人中曾任COO的Nicholas Francis早已离开了Unity,去“真正地制作游戏”;担任CEO的 David Helgason则在2014年就卸任了职务,将其交由曾担任EA的CEO的John Riccitiello;只剩Joachim Ante仍担任着Unity的技术负责人(CTO)。
一年后,Unity以75美元的发行价在纽交所上市,募资13亿美元。
在之后的一段时间里,由于疫情带来的游戏行业增长,Unity的股价也水涨船高,一度达到196.65美元的高位。但随着公司年报披露,业务的扩张几乎没能给Unity带来实质的利润增长,公司仍处于亏损状态,又使其股票在2020年跌破了发行价
从2014年开始接任CEO职务的那位John Riccitiello,如今则处于风口浪尖。
早在2020年上市时,Unity便采取了非常规的IPO策略,内部人士和员工无需等待通常为180天的禁售期,即可在公司上市后直接抛售股票;而根据财经媒体GuruFocus的报道,在过去一年里,身为CEO的John Riccitiello总共售出了五万股Unity股票,且没有任何回购。就在一周前,包括他在内的一批Unity高管们还集中抛售了一批股票,这在当时便被视为一个危险的投资者信号。
在此次更新了收费模式后,Unity的股价在当天开盘时一度下跌8%。
这位John Riccitiello在玩家和开发者间本就臭名昭著,他曾两度担任EA的CEO,发表过诸多类似“成功的游戏就是成功的商品”“我们杀死了牛蛙和西木”“我们该想办法让玩家每次(在游戏里)换弹夹都付钱”等暴言,从不掩饰对游戏和开发者们的轻蔑态度。
因作品和他有过直接冲突的须田刚一,甚至直接在《英雄不再》中添加以他为原型的反派。
就在一年前,已担任Unity总裁多时的他,还被爆出曾说“如果作为游戏开发者没有考虑微交易,那你就是个究极白痴”,随后又迫于舆论压力为此道歉。
John Riccitiello几乎就是个完全符合玩家心目中刻板印象的“邪恶资本家”:只将游戏产业视作牟利的工具,只想着如何掏空用户的口袋。如今对于Unity新条款的不满,也正转向要求John Riccitiello辞职。
但在另一面,John Riccitiello也曾是VR设备Oculus的早期投资人,Unity很大程度上是在他的引导下,才较早涉足VR应用的开发支持,在该领域获得统治地位,分别在“VR元年”和“元宇宙”概念流行的年头,为Unity拉到了生死攸关的两笔融资。
他的存在对于Unity究竟是毒还是药,恐怕也没那么容易说清。
如今,不少开发者和玩家们仍在谴责Unity走了步“臭棋”,但同样也抱着它迷途知返的期望,并不想看到一个凝聚了无数人心血的优秀游戏引擎,以这样有些可笑的形式走向末路。
但一切的结局或许早已注定。
结语
Unity的塌房,唯一利好的大概就是其他的引擎开发商了。
从跟Unity各分半壁江山的虚幻引擎,到同样主打轻量级、跨平台的COCOS、Godot,甚至连RPG Maker,都喜获从天而降的关注,各家也都抓紧机会推出了促销活动,试图把握这次机会。
但仅目前而言,除了虚幻以外,各家引擎尤其是在3D技术方面,仍和Unity之间有着不小差距,除此以外,积淀深厚的开发者社区一时间也难以在其他引擎上重建。
更重要的是,即便形式上有些过于夸张,但Unity塌房的本质,仍旧是商用游戏引擎作为工具提供者,难以走出“高成本、低回报”的怪圈:开发企业必须保持高额的投入才能在行业中保持优势,却又很难从产品溢价中分取利润。
相比Unity,虚幻引擎如今依旧能以较为健康的形式运营,很大程度上也是因为Epic有着《堡垒之夜》这样的游戏产品作为摇钱树。
但也正是因此,“人人都能做游戏”的梦想才显得如此宝贵,才总有人愿意为之付出。
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