从哥本哈根大师赛谈起:为什么电竞战队纷纷入局VALORANT?

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在普遍被认为没有FPS基因的市场,创造出全新的市场条件。


7月25日凌晨,在VALORANT哥本哈根大师赛的决赛上,从败者组一路杀上来的FPX战队,面对手握2BAN优势的东南亚劲旅Paper Rex,最终鏖战五局3:2险胜,完成了败者组一穿五夺冠的佳绩。


“总有意料之外”,这大概是今年的VCT赛事(VALORANT Champions Tour)带给观众最直观的刺激感。


几个月前在冰岛雷克雅未克举行的大师赛第一阶段,观众们收获的惊喜是“ZETA WIN”,即来自日本的ZETA俱乐部在赛前被一致认为“最弱”的情况下一路逆势进化,过关斩将获得第三名,缔造了日本电竞在FPS领域里取得的最好成绩。


而来到第二阶段,惊喜则是此前受俄乌冲突影响未能前往冰岛舞台的FPX(由国内FPX俱乐部注资运营、隶属欧洲赛区的“国际纵队”),此次大师赛中以第一次参加S级赛事的队伍身份,在不被大多数观众看好的情况下上演了一穿五夺冠的戏码。



对于不关注VCT赛事的观众来说,FPX夺冠的话题点主要在于“三年之约”的调侃意味(FPX英雄联盟分部在S9世界赛夺冠);但对一路看下来的观众而言,FPX整个大师赛的历程是相当精彩的:队内核心SUYGETSU因为签证问题没赶上小组赛和胜者组比赛,队友和替补尽力顶住压力等到SUYGETSU回归……而决赛赛场上的SUYGETSU也没有辜负队友的期待,在选角偏信息位的情况下“大杀四方”,决胜局完成了1串4的壮举。



而这种充满惊喜的系列赛内容,在我看来恰好是VCT这两年办下来的一个明显特色:俱乐部间的实力对比并没有观众预期中的那么固定,每个阶段的赛程中都有意料外的情况出现。


抛开2021年的VCT不论,且看大师赛的第一阶段和第二阶段对比,12支参赛队伍中只有6支重合,两次进入四强的队伍更是只有一支Optic(第一阶段冠军)。


而去年VCT世界赛的最终赢家Acend,今年甚至被困在了欧洲区出不了家门,这次也在挑战者系列赛(地区A级联赛)输给了FPX。



截至目前,在VCT赛事的S级比赛中,从未出现过任何一支队伍两次夺得冠军。哥本哈根大师赛开赛前,许多解说和观众都认为上届冠军Optic很大可能连冠,但最后仅仅拿到了季军荣誉。


而在任何电竞赛事中,还没有真正意义上具备长期统治力的“豪门”出现,恰恰是对尚未入局的俱乐部释放的利好信号:这里充满了机会。


这就不难看出为什么会加入很多此前并未涉猎FPS项目的电竞俱乐部,选择一个接着一个入局VALORANT。此次夺冠的FPX建队时间相当早(FPX于2020年就在欧洲筹划建立VAL分部事宜),甚至在VCT还处于规划阶段的时候就入局了。


而在VCT挑战赛门槛较高的情况下,拳头进一步调整了2023年的电竞赛事架构,首先是客户端更新了内置的锦标赛系统,直接让VCT架构中的地区赛资格“下沉”到客户端内,明确普通玩家也可以有明确的通往职业的晋升道路。


然后是新增了三个新的洲际联赛,计划每周让来自不同赛区的顶级队伍展开国际赛角逐,有点类似《英雄联盟》此前的洲际赛(但是赛程更长)。



拳头游戏的举措,显然是想从上到下两个维度共同拓展VCT赛事的边界:“上”是在一年中创造更多的国际对抗赛事以刺激观众的观赛热情,拳头也会为洲际联赛队伍发放补贴支持其发展;“下”则是降低职业和半职业赛事的准入门槛(这点的做法类似《云顶之弈》的赛道设计)、让缺乏大资本或是FPS底蕴的俱乐部也能够有动力和盼头加入到VCT中来。


这种刺激的反馈也相当明显:还在规划中的亚太赛区,一共收到了多达46个俱乐部的席位申请,而根据韩媒的猜测,韩国和日本最终都可能分别获得3个或以上的联赛席位。


虽然目前并未确定中国大陆的俱乐部在2023赛季会如何参与到VCT赛事中来,但只要打个比方、代换到《英雄联盟》的视角,不难想象这个洲际联赛会有多吸引观众眼球:就像LPL LCK LJL一起搞了个以周为单位的系列赛一样。


而之所以能办这样的“超级联赛”,其实也是拳头一步步耕耘的结果。换在几年前,玩家可能很难想象某个硬核FPS项目能够在整个泛亚洲地区都做好职业化建设,但凭借明确的赛事体系规划和俱乐部激励,VALORANT硬生生地在日本这种刻板印象里的PC FPS“荒漠”中都开辟出了一片市场出来。


VALORANT在Twitch上拥有数目可观的日语和韩语频道



这也从侧面证明了“玩家基础薄弱”或者“没有FPS基因”这种说法并不太靠得住,只要赛事运营方肯花时间、下本钱,画好一个有根有据的大饼(VCT赛事这两年算是把饼做出炉给所有人看了),总是能给到玩家和观众刺激,进而辐射到赞助商和职业俱乐部的。


而在哥本哈根大师赛上,在少了一大半日区观众(ZETA压根没进来)、决赛两支队伍粉丝数相对来说都比较少(东南亚的Paper Rex和国际赛事新面孔FPX)的情况下,决赛日依然保持了近70万的峰值观看人数,可以说是VALORANT整个赛事规模的最好证明。


虽然尚且不如顶级CS:GO赛事,但CS:GO达到这个观看量级花的时间可久多了



当然这也有VCT赛程十分“管饱”的功劳



总体而言,VCT赛事的起步两年可以说交出了不错的答卷,凭借拳头游戏的口碑和丰富赛事运营经验,VALORANT并没有止步于初期的红利,而是逐渐在往更高一层级的规模和更广阔的地区拓展(东亚地区的发展就是最好的例子),2023年则会是对于VCT赛事来说更为关键的一个年份。


提到东亚地区,对于国内的VALORANT观众而言,EDG和KONE的VAL分部最近也拿到了LCQ资格赛的名额,将在8月8日至14日的东亚地区LCQ资格赛中与其他国家队伍一争世界赛席位——中国VALORANT是否能得到起步的机会、可以和更多的世界级队伍较量,也是未来更值得进一步关注的事情。

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