加入混音版音乐的《雷电4》,玩起来更带感了

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新版雷电伴随混音回归

去年7月《Raiden IV: OverKill(雷电4:赶尽杀绝)》的发行协议到期后,原开发商和发行商对作品做了全平台下架处理。之前就有买过的同学自然是可以继续下载游玩,但那些突然想起来要怀旧一把的人士可就是真的入手无门了。游戏这东西和其他娱乐方式也没有什么不同,电影电视剧动画漫画都是越看不到越想看,而游戏也是越玩不到越想玩,我想至少有一批“遗老们”(?)是在等待着游戏重新上架的。

在等待了差不多半年之后,MOSS制作、NIS America发行的《Raiden IV x MIKADO remix/雷电4 米卡多 混音版》终于登场,新版支持本地双人、支持多种模式、加入MIKADO混音版音乐、加入线上排名等功能,算是某种程度上更现代化了一丢丢,不过游戏本身还是保留着原有韵味的,所以想要达成怀旧目的肯定是没问题的。在定价方面会Steam新版会比原版稍高一下,我想这大概是音乐版权所致,毕竟加入了新音乐总得付给艺术家们钱嘛。

不过108元的国区定价并且首周还有10%折扣,放在Steam区域价格调整、国区价格普涨的当下,也就不算什么了,更何况以NIS America的惯例后续折扣幅度也会比较友好的。事实上Steam版虽然相比主机版会迟一些发售,但价格也便宜了许多,算起来差不多就只有二分之一左右。并且Steam版还支持远程同乐功能,所以还是非常有优势的。

另外《雷电3数字版》今年一月份也刚刚下架,和4代一样的性质准备推出名为《Raiden III x MIKADO MANIAX》新版——主机版照例提前,日版定于2月23日登场,实现了本世代和上世代的全主机覆盖。而Steam版的商店页面也已经上线,依然是MOSS制作、NIS America发行,不过具体发售时间还没确定,只标了个2023年,大家就静待官宣吧。

巨型敌人令人回味无穷

《Raiden IV x MIKADO remix》并没有改变原有的画面尺寸比例,也就是主体画面还是以长方形呈现,而两侧则顺势加入了一些填充,比如说机体的高清照,以及一些带有未来科幻感的变色纹路啊之类的。通过这样的修饰,至少在视觉上很饱满并不会觉得画面实际占比低啊什么的。

当然这样子排布也就导致像是命数显示等等参数就有些太不起眼了,不过反正流程中大部分玩家都没有余裕去看这些东西,所以也就还好了。至于整个主体画面在保留了原有风格的同时,感观上似乎高清化了一些,记不太真切似乎在印象中之前玩原版时,马赛克现象还是挺严重的,而这次就还好,这也让玩家们更有沉浸感了。

至于具体游玩过程中,绚丽的弹幕光影效果自不必说,放在现在看依然有种华丽与复古的美感,不过老实说各种空中和地面的杂兵们并没有给我留下多么深刻的印象,毕竟他们存活时间也就一秒或是数秒,又有谁有功夫去仔细关注啊。

不过BOSS就另当别论了,BOSS想比我们数十倍的巨大体型就带来了满满的压迫感,一场BOSS战起码持续数十秒,并且很多BOSS还有明显的阶段变化,像是改变形态啊、拆分部件啊等等,而攻击方式上也会有显著的不同,体验下来就还是很有压迫力的,雷电的主要魅力和乐趣也就集中于此了。

与巨型BOSS相匹配的当然就是弹幕量了,大部分BOSS都能达到伪满屏,也就是只留出一线天来给玩家们作为躲避的空间。很多时候就还是非常紧张刺激的,反正我莫名联想到打音游时手跟不上脑子的情况,虽然是两种完全不同的游戏类型,但在这方面还是蛮相通的。

子弹增幅系统依然经典

《雷电》系列最让人欲罢不能的除了BOSS战之外,还有超级经典的子弹增幅系统,在当时就成为了STG的标杆,放在现在也完全不显得老旧。

逻辑非常简单,咱们只要不断地击败杂兵啊BOSS啊,拾取在屏幕上不断乱飞的增强道具就可以。像是追踪小飞机啊那些可以随便吃,但牵涉到子弹类型的道具就要睁大眼睛看仔细了,发散弹平常就比较一般只能用来清清杂兵,碰到BOSS就更无力了所以肯定是最差选择。而蓝色的激光弹比较均衡,弹道和威力都还算是不错,最优选择肯定是粉色的“触手弹”(?)——嗯也就是一条粉色的触手牢牢钉在敌人身上,并且时不时做不规则运动(?)。道具加上敌我双方的弹幕也就意味着屏幕真的是非常“绚丽”,无形中又提高了难度。

而“死亡”机制同样也十分经典,咱们的小飞机非常脆不管什么子弹挨一发就G了,所以被击坠也是很寻常的状况,像我这种“被击坠王”基本上能够做到平常20秒或者半分钟死一次、在BOSS面前秒躺,嗯也就是说刚过了死亡的无敌时间、保护罩一消失后就直接G。然而就算是G了也不会一夜回到解放前,从尸体中飘出了很多之前吃过的强化道具,咱们只要复活后再次吃掉就行,活力并不会损失多少。

当然这里就又涉及到子弹的种类问题了,还是得看准了再吃,要不然用散弹打BOSS的体验绝对谈不上好。所以说成为打飞机达人的道路是注定艰辛的,事实上就连我这种早就体验过原作、这次也有充分心理准备的老玩家,再次游玩时还是会很有挫折感,一上来就频频死亡,基本上从1-1开始每关都要GAME OVER一次。

本质硬核但门槛并不高

雷电之所以硬核,还是老派游戏的设计理念是与现今所不同的,娱乐方式匮乏造就了玩家们“明知山有虎偏向虎山行”的钻研精神,去个人尝试各种解法、去群体讨论、去求助于攻略,都是很正常的手段。所以设计师们和玩家们更多的会是斗智斗勇的关系,设计师们绞尽脑汁的去为难玩家,玩家们则竭尽全力想要通过挑战,在这种对垒过程中双方都能获得成就感。

而现在的情形就发生了天翻地覆的变化想必大家也都非常清楚,双方完全就是“服务与被服务”的关系,并且买方市场决定了作品必须秉持着“玩家优先”,时不时还开个后门(?)什么的,就怕玩家坚持不下去直接弃坑,毕竟娱乐形式可太多样化了,玩家也不仅仅就是玩家而已。这就是当下的潮流,想要逆水行舟标新立异,那就必须像宫崎英高老师那样有足够强大的开发能力和特别的感召力(?)才行。

所以说体验《Raiden IV x MIKADO remix》时,有必要去回想起那些早已远去的技巧——比如说很痛苦的背版,不否认确实是有反应极其敏锐、动态视力极佳的少数派,但大多数玩家看着屏幕上那眼花缭乱的弹幕,就很容易陷入迷乱之中(?),虽然还没到“我是谁、我在哪、我在干什么”的程度,但不知道怎么就非常迷茫的被流弹击中挂了那可是常态,所以就要靠不断地练习形成肌肉记忆而不是靠瞬时的反应。

当然像我这种年纪偏大时间有限的选手,在年轻的时候早就证明过自己(?)所以这次就可以毫无负担的摆烂,反正每次也只要达成“通过一关”这样的小目标就行,用命去堆还是能堆过去的。所以从这种意义上来说,本作虽然硬核但门槛也没有那么高不可攀。

原汁原味足够令人满意

我想“原汁原味”可以说是对《Raiden IV x MIKADO remix》的最高评价了,而这就已经足够让本作的目标受众群体满意了。至于画面如何、玩法如何、氛围感营造如何这些都没有赘述的必要,说到底大家的目的也就是“怀旧”这一个,自始至终都非常之明确。至于改版所附带的一些新特性更像是一种点缀,有也好没有也罢,对大家的购买行为并不会产生什么决定性的影响。但这也就意味着另一个事实,本作的受众面还是蛮狭窄的,也就以我们所说的“遗老们”为主了,说到底传统STG现在还是非常小众的类型。

体验过新版雷电4之后我想大家也会继续雷电3,而再之后不知道能不能继续往前,也就是把雷电1和雷电2也捯饬捯饬给搬上Steam平台来。不过版权问题看起来还是挺复杂的,不知道能不能妥当解决——1代和2代是Seibu Kaihatsu所开发,而后来公司的开发人员离开了Seibu Kaihatsu组建了MOSS,并获得了雷电系列的开发权,后续又开发了雷电三四五。但1代2代的版权现在到底归属于谁,我们这些局外人就很难考据了。

事实上Steam上也有由Dotemu开发发行的《雷电遗产版》,包含《雷电1》和《雷电战士(Raiden Fighters)》系列三部作品,但Steam版的表现不尽如人意,拿来补个票镇库还行但从可玩性角度就真的不推荐了。

所以我想如果能推出的话,很多人包括我在内都会去支持一下,毕竟大家基本都是那个时期入坑的,情怀可以说是拉满的,我到现在还记得那时候电视台能用电话按键互动操作来游玩(?),没错就是这么神奇不过具体到底是怎么运行我就不知道了,一分钟电话费好贵反正我从来没尝试过,也就眼巴巴的看着别人玩,现在想想真是美好的回忆啊。

综合评分:7/10

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